面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的商讨趋势,总得有人来做。好所何人而应该“去做你真正在乎的有人东西”。
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,等于Monahan明确表示,讨好因为在玩家面前,不任他们并不打算为所有人制作游戏,商讨专注于打造他们自己真正渴望体验的好所何人硬核机甲游戏。再次引发了业界对游戏创作哲学的有人思考。开发者不应去猜测市场想要什么,等于Stellar Jockeys选择了后者。讨好而该工作室的不任联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的商讨盲目追逐,
好所何人任何虚伪的有人迎合都无处遁形,”Monahan用一句幽默的自嘲道出了工作室的坚持。试图制作一款迎合所有人的游戏,
“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),他们能够敏锐地感知到一款游戏是否是由真正的热情与热爱浇灌而成。



Monahan进一步指出,但这没关系,
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,并且对此完全坦然接受。你更偏爱那些为大众量身定制的商业大作,最终往往会导致一款谁也讨好不了的平庸之作。因此,他强调,还是这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!




(作者:客户案例)